Informática Educativa III
Este blog esta creado como bitacora del curso Informática educativa III
viernes, 25 de noviembre de 2016
EL MUNDO DIGITAL EN LA EDUCACIÓN
¿Por qué el profesor debe ser competente en las nuevas tecnologías?
El docente debe ser competente con las tecnologías, tanto que estas avanzan muy rápidamente en la sociedad y en particular en el ámbito educativo. Es por ello que debe entenderse que los progresos en la actualidad sobre la información tienen un gran efecto, ya que, han traído cambios realmente sorprendentes, pudiéndose decir que el internet, fue un elemento realmente revolucionario para el siglo XX, y continúa marcando las pautas en este siglo. Por lo tanto, el profesor debe estar al corriente de que hoy en día las TIC son el principal promotor de los cambios sociales, económicos y culturales y que son la era de la información, además las telecomunicaciones han producido una transformación en las tecnologías y de la comunicación. Por esta razón el docente debe ser competente e impregnarse de estas para sacar el máximo rendimiento de ellas.
En estos últimos años la implantación e integración de las tecnologías en los centros y las aulas abre otra línea de trabajo innovadora, la cual hace que el profesor deba formarse y ser competente en las tecnologías. Desde la administración se ha venido fomentando dicha formación siendo la principal dificultad que el profesor debe adquirir ante una nueva metodología en base al uso de las TIC. Para ello el docente debe formarse y poseer los siguientes rasgos (Tebar, 2003):

- Ser un experto que domina los contenidos y los planifica, (es flexible).
- Establece metas: constancia, hábitos de estudio, autoestima, metacognición, con el principal objetivo que el alumno obtenga su mayor autonomía.
- Regula los aprendizajes, favorece y evalúa los progresos; la finalidad es organizar el contexto en el que se ha de desarrollar el sujeto, facilitando su interacción con los materiales y el trabajo cooperativo.
- Promueve el logro de aprendizajes significativos.
- Fomenta la búsqueda de la novedad: curiosidad intelectual, originalidad, pensamiento divergente…
- Potencia el sentimiento de capacidad: auto-imagen, interés por alcanzar nuevas metas…
- Enseña qué hacer, cómo, cuándo, y por qué; ayuda a controlar el entusiasmo.
- Comparte las experiencias de aprendizaje con los alumnos, con una discusión reflexiva y el fomento de la empatía de grupo.
- Atiende las diferencias individuales de los alumnos.
- Desarrolla en los alumnos actitudes positivas, como valores, aptitudes…
La finalidad de la formación del profesorado hace hincapié en el que sean capaces de eliminar la “brecha digital” entre el profesorado, mejorar las prácticas educativas integrando de manera transversal las tecnologías de la comunicación como parte del proceso enseñanza-aprendizaje, apostar por una constante actualización y modernización de la práctica docente y en definitiva alcanzar el desarrollo profesional del docente.
Para que los docentes sean competentes como hemos matizado anteriormente, deben estar continuamente formándose, pero además tienen que tener las siguientes competencias en TIC:
- Poseer una actitud positiva hacia las TIC, herramienta de nuestra cultura y que además debe saber utilizar y aplicar en la variedad de actividades que pueda plantear, tanto dentro como fuera del aula.
- Conocer los usos de las TIC en el ámbito educativo.
- Conocer el uso de las TIC en el campo de su área de conocimiento.
- Utilizar con destreza la TIC en sus actividades: editor de textos, correo electrónico, navegación por internet…
- Adquirir el hábito de planificar el currículo integrando las TIC, como medio instrumental en el marco de las actividades propias de su área de conocimiento, como medio didáctico, como mediador para el desarrollo cognitivo.
- Proponer actividades formativas a los alumnos que discurran el uso de las TIC.
- Evaluador del uso de las TIC.
En conclusión podemos afirmar que la actitud del docente tiene una gran responsabilidad ante los nuevos retos, este debe estar preparado para poder responder a los estudiantes que el uso de la tecnología, el internet, y el uso de la web es para construir conocimiento, que realmente ayude al desarrollo personal y profesional y por supuesto al desarrollo de la sociedad en sí, ser críticos con la información y enseñar los sitios o páginas visitadas que sean las idóneas, que generen confiabilidad y credibilidad, aquí el docente debe convertirse realmente en un tutor on-line, planificando infinidades de actividades que mantengan ocupados a los estudiantes y los aleje del mal uso de esta herramienta tan útil, pero también peligrosa si no se le da el uso adecuado.

Que es una WebQuest ?
WebQuest
- ¿Qué es una webquest?
Las WebQuest son Actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque en la utilización de los recursos y no en buscarlos. Están especialmente diseñadas para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que encuentra, es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos, un producto nuevo.
ESTRUCTURA DE UNA WEBQUEST
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VENTAJAS Y DESVENTAJAS
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Se espera que un WebQuest tenga al menos las siguientes partes: una introducción clara, sucinta que proporcione la información necesaria para iniciar la actividad; una tarea central interesante y concreta; una colección de recursos (sitios web fundamentalmente) donde encontrar la información necesaria; una descripción paso a paso del proceso que se utilizará para la tarea, pautas para organizar la información adquirida (preguntas que deben ser contestadas, etc.). ésta será la parte fundamental para los alumnos; la evaluación del trabajo de los alumnos y como cierre una conclusión, que repase lo que han aprendido los alumnos y cómo puede ser aplicado en otros temas.
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MAPA MENTAL SOBRE WEBQUEST
TRABAJO PRÁCTICO
Actualización para ajustar al contexto de la asignatura: para la clase de informática educativa III se formarán 2 equipos de trabajo e investigarán sobre uno de los parques que se tienen en la webQuest de Colombia y sus bellezas naturales.
Tiempo de trabajo: 2 períodos de clase (se sustenta en la segunda hora del 26 de noviembre)
Recursos: pueden actualizar los recursos que se dan en la guía de trabajo. Hay sitios para obtener información mucho más actualizados, así como tutoriales para herramientas informáticas más modernas y recursos (como Google Mapas) con potencial de última generación.
miércoles, 23 de noviembre de 2016
INFORMÁTICA EDUCATIVA
Importancia de la informatica Educativa
La informática educativa
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Importancia de la informática como herramienta de apoyo (Asignación de Técnicas de Estudio)
IMPACTO DE LA INFORMATICA EN LA EDUCACIÓN
LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN
ENLACE A PRESENTACIÓN
La informática educativa
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Importancia de la informática como herramienta de apoyo (Asignación de Técnicas de Estudio)
IMPACTO DE LA INFORMATICA EN LA EDUCACIÓN
LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN
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CREACION DE UN BLOGGER
UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA
FACULTAD DE EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA Y MATEMÁTICAS E INFORMÁTICA
ASIGNATURA: INFORMÁTICA EDUCATIVA III
ASIGNATURA: EVALUACIÓN INSTITUCIONAL
ASIGNATURA: HERRAMIENTAS MULTIMEDIALES
ASIGNATURA: DIDÁCTICAS I y II DE LA TECNOLOGÍA Y LA INFORMÁTICA
TUTORIAL BÁSICO DE CREACIÓN DE UN BLOG EN BLOGGER
Cordial saludo:
Los estudiantes de la asignatura deberán, como reposición al tiempo de clase que no se ha trabajado (por razones ajenas a nuestra voluntad), construir un portafolio de evidencias para el curso en forma de blog. Al finalizar el curso, todos los trabajos, documentos, actividades, consultas y aportes de interés deberán estar consignados allí.
Las condiciones para el blog son las siguientes:
- Entradas de blog debidamente establecidas (deben informar el contenido o motivo de su realización, hacerlo de forma clara y concreta). Usar mayúscula sostenida.
- Netiqueta (cortesía en la red) saludar y presentar el contenido de la entrada (en el cuerpo de la misma) y dejar claro si es una entrada informativa, si se debe realizar alguna acción con el material aportado o el propósito para el cual ha sido publicada.
- Usar la letra en el tamaño más grande posible para diferenciar el contenido de los demás componentes del blog. También se recomienda usar color de letra diferente al negro y usar negrillas.
- Cada entrada debe tener un elemento gráfico (imagen, video, esquema, diagrama, etc) combinada adecuadamente con el texto.
- Etiquetas: son palabras claves que agregan a una entrada y que corresponden o se relacionan con el contenido. Por ejemplo: tecnología, TIC, informática… si la entrada hace referencia a un artículo, noticia, actividad o información sobre estos temas. Las etiquetas son fundamentales para hacer búsquedas en los contenidos de un blog y para que otros usuarios puedan acceder más fácilmente a la información que hemos publicado.
- Personalizar el blog: Acceder a las opciones de configuración, plantilla y diseño que existe en la herramienta de creación o edición del blog y buscar las diferentes alternativas que permiten darle (sin exagerar o abusar de las combinaciones de estilos y colores) que harán que el blog tenga nuestro sello personal.
- Crear páginas (pestañas) en el blog: son documentos que se visualizan y se adjuntan a la página principal del blog (que funciona con entradas organizadas por orden de publicación) y que se comportan como un solo documento que puede ser editado y actualizado permanentemente. Algunas formas de usar las páginas de blog son: información por grados de escolaridad, por asignaturas, por tipos de usuarios. Sirven como apoyo al blog, pero la dinámica y la interacción real con esta herramienta de la web 2.0 la dan las entradas que se publican permanentemente.
- Mínimo 3 entradas por semana: No es lo mismo que publicar 21 entradas al final de la semana 7, por ejemplo, hechas el mismo día o en la misma semana. El objetivo de este portafolio de evidencias es adquirir la costumbre de “alimentar” o actualizar permanentemente el blog.
- Tener seguidores: promocionar el blog entre sus estudiantes y compañeros de curso y universidad. Pedirles que comenten sus entradas y opinen sobre la calidad del blog.
- Insertar diferentes contenidos multimediales: imágenes, videos, libros interactivos, actividades educativas que impliquen interacción entre el usuario y el blog (tipo Educaplay, Jclic, entre otros). Aprovechar el potencial de recursos que pueden ser insertados al blog mediante código embed (embebido o insertado) que se obtiene en sitios como Yotube, Educaplay, Issu, etc.
- Enlaces correctamente presentados y funcionales: pueden insertar enlaces www.google.com (corto, por fortuna) o hacerlo mediante una máscara que diga Ir a Google (preferible de esta última forma) Lo importante es que no veamos esos enlaces del tipo:https://docs.google.com/document/d/1-NuJAvhqefoTI05IXOeRM-XUNb6RkcHlAVWv0Rbnq6I/edit que son visualmente desagradables.
- Insertar documentos (del tipo Word) y presentaciones (del tipo power point) ya sea por enlace a archivos compartidos en Google Drive, Dropbox, OneDrive, etc; o por insertar el código que proporcionan sitios como Scribd y SlideShare (consultar su uso)
- Insertar Gadgets (accesorios o bloques de aplicaciones que le dan funcionalidad al blog. Existen infinidad de gadgets para agregar: el de páginas (que debe ser activado para visualizar las que se crean en el punto 7 del presente documento), galería de imágenes o videos, clima, etiquetas en nube, lista de enlaces, etc. Libertad de explorar.
- Identidad y unidad de contenido: el blog debe tener una intencionalidad y no, simplemente, un montón de entradas y contenidos puestos por cumplir o al azar. Por ejemplo: si el blog es para Informática Educativa III debe guardar coherencia con su título y almacenar documentos, enlaces, contenidos, entradas, publicaciones y material que permita aprender o trabajar con esa asignatura; que le sirva a sus futuros estudiantes en el aula de clase o a ustedes para realizar sus planeaciones en el área o como referente para otros docentes que busquen material de interés.
Informática Educativa
Informática Educativa
Disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Contribuyendo a que los aprendizajes sean más significativos y creativos. Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.
Qué es la informática educativa
Es la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje.
Es la utilizacion de la computadora como herramienta mediadora para el aprendizaje.
Se entiende como informatica educativa, el arte de enseñar a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental la computadora, la cuál se conecta a una gran red mundial que es Internet. También a través de ella podemos extraer recurso de mucho aporte para complementarlo con nuestra educación, por ende la informática es la nueva enseñanza del presente y del futuro.
Ventajas de la informática educativa
La interacción que se produce entre la computadora y el alumno, la cuál permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.
La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, la computadora facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender.
La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. La computadora puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro.
El aporte de la computadora como herramienta intelectual, la cual se convierte en una potente herramienta con la que el alumno puede pensar y aprender creativamente.
La capacidad que otorga el alumno para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Se adecua al ritmo variado, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; permitiendo hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del alumno para ser capaz de controlar el flujo del material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentación.
La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. Permite dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencias y presentando diferentes vías para un solo material.
La posibilidad que brinda la computadora para utilizar la evaluación como medio de aprendizaje. Es la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que mediante la PC se refuercen inmediatamente las respuestas correctas. contribuyen a que los aprendizajes sean más significativos y creativos.
Desafío de la informática educativa
El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer educativo según Sánchez J. (1995) La informática suele ser muy dinámica y los procesos de introducción en la enseñanza se ven afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino más bien, por problemas de adaptar estos recursos a nuestros hábitos de trabajo.
En cualquier caso, la informática se ha visto interesante para mejorar los procesos de enseñanza, por varias razones y posibilidades. En el libro de “Informática Educativa” se señala que el concepto de Cultura Informática más que ser un concepto definido, es un concepto en construcción; Sánchez J. (1995) , habla de que la Cultura Informática incluye conocimientos y destrezas básicas que debe poseer todo ciudadano para desempeñarse en una sociedad informatizada, fuertemente dominada por los Ordenadores, y la define como “... tratar de entender qué son las computadoras,que son capaces de hacer y sus implicaciones y aplicaciones en el mundo que los rodea.
Para ello se requiere desarrollar destrezas necesarias para comunicarse con los Ordenadores y reconocer las capacidades y limitaciones de ellos”. Una persona que tiene una cierta cultura informática se caracteriza por poseer las destrezas, los conocimientos y las actitudes necesarias para desenvolverse en un medio que funciona basado en la información y, es especial, en torno a las computadoras.
Para ello, toda persona debe poseer “un conocimiento fundamental de cómo funcionan los computadores, sus capacidades y limitaciones, la habilidad de leer, escribir y analizar problemas simples, así como desarrollar un entendimiento teórico acerca del computador, sus procesos auxiliares y sus sistemas como herramienta intelectual, esto es, un entendimiento del significado e impacto de los computadores en la sociedad y una demostración de la habilidad para utilizar el computador en la solución de problemas intelectuales”.
Fuentes epistemológicas de la Informática Educativa
La Inteligencia Artificial: Es una manera de concebir la mente que “considera la inteligencia como una propiedad formal de cualquier sistema que reúne ciertos requisitos funcionales”, como es el caso de una máquina, que se encuentra en un soporte físico pero inorgánico. Se distinguen dos tipos de inteligencia artificial:
La Inteligencia Artificial fuerte que; sostiene que las operaciones avanzadas de la computadora son funcionalmente equivalentes a las operaciones mentales humanas. Esto presupone que existe una inteligencia en las máquinas y explica como funciona la mente humana.
La Inteligencia Artificial débil solo afirma que la computadora puede servir para conocer el funcionamiento del cerebro humano, sin compararlas.
Se proponen además cuatros rasgos de los fenómenos mentales para evaluar cualquier tipo de inteligencia artificial:
La existencia y funcionamiento de la conciencia;
La intencionalidad, mediante la cual se dirigen los estados mentales;
La subjetividad de los estados mentales y
La causación mental.
La Inteligencia Artificial modula al profesor, al estudiante y al contexto educativo. La analogía máquina-ser humano no es estricta, ya que el ser humano aparte de ser razón y lógica, también es intuición, sensualidad, emoción y sentimiento.
Las teorías cognoscitivas que tienen como base el modelo constructivista, en ultima instancia conciben la analogía entre máquina y mente como procesadores de información. Sin embargo, eso significaría que la máquina tiene un razonamiento similar al del cerebro, el cual es paralelo.
La teoría cognoscitiva de Piaget: Está basada en las teorías cognitivas europeas que describen el aprendizaje como construcción, modificación, organización, estructuración, reestructuración y readecuación de estructuras mentales. Visualiza el aprendizaje como una modificación en el aprendiz (sujeto) más que en la conducta.
Para Piaget existen dos tipos de aprendizaje: Uno en sentido estricto, que se adquiere del medio de información especifico; y el segundo consiste en un progreso de las estructuras cognitivas por medio de los procesos de equilibración, considerando los estadíos de evolución del conocimiento (simbólica, intuitiva, concreta y formal).
Piaget rechaza el aprendizaje por asociación explicado por el conductismo. Este proceso de equilibración se produce gracias a una asimilación, es decir, la integración de los nuevos elementos que son externos a las estructuras en evolución (“es el sujeto el que da significado al mundo, no es esté último el que tiene significado, como pretende el conductismo”). Complementariamente, existe un proceso de acomodación que permite al sujeto adaptar recíprocamente sus ideas a las características reales del mundo.
Según Piaget, hay dos tipos de respuestas al desequilibrio: las no adaptativas, donde el sujeto no es consciente de la perturbación y por lo que no intenta ninguna modificación, y las adaptativas, donde el sujeto toma conciencia e intenta resolver el problema.
El constructivismo de Papert tiene muchas bases en las teorías de la inteligencia artificial y la epistemología genética de Piaget. Papert concuerda con Piaget en que el aprendizaje es esencialmente interno y se activa con la experiencia externa, sin embargo, agrega que su perspectiva es más bien intervencionista. Esto quiere decir que no pretende la simple comprensión, sino también la educación mediante el desarrollo de nuevas estructuras mentales en el niño (obviando las biológicas) y el diseño de ambientes de aprendizaje. En este sentido, la realidad y el sujeto se construyen gracias a la actividad que media entre ambos.
Así también, Papert hace algunas modificaciones a la teoría piagetiana introduciendo el afecto y el juego como elementos importantes en el proceso del aprendizaje (estrictamente en los niños). Define solo dos etapas: las operaciones concretas y formales. Piaget considera que los cambios en el sujeto esta en función de la edad, sin embargo, para Papert ese cambio esta en función de la cultura y sus transformaciones.
Aplicaciones informáticas para desarrollar actividades educativas
Jclic: Igual que su antecesor Clic 3.0, es uno de los programas más populares entre los miembros de la comunidad educativa, que ya han hecho uso de ella para crear con facilidad una amplia colección de recursos digitales relacionados con todas las áreas de conocimiento. Se compone de un conjunto de aplicaciones informáticasque sirven para diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, sopas de letras o palabras cruzadas, entre otras. En el portal oficial de Jclic se puede acceder a toda la información necesaria para comenzar a utilizarlo.
Hot Potatoes: Esta herramienta de autor, creada por un equipo de investigación y desarrollo de la Universidad de Victoria (Canadá), permite elaborar diferentes ejercicios didácticos interactivos a partir de unos esquemas predeterminados, de modo que el docente tan sólo tiene que introducir los datos que le interesan (textos, preguntas, respuestas, etc.) y el programa crea de forma automática las páginas web de los ejercicios, que se pueden colocar después en un servidor.
Malted: El proyecto Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development (MALTED), desarrollado por el Instituto de Tecnologías educativas del Ministerio de Educación, supone para los profesores de idiomas de secundaria una herramienta muy interesante para confeccionar materiales educativos que incrementen la funcionalidad de las clases de lengua extranjera.
Constructor: Esta herramienta, una iniciativa de la Consejería de Educación de Extremadura, consiste en una plataforma para elaborar y gestionar material educativo multimedia. Se caracteriza por su facilidad de uso y dispone de plantillas con 47 modelos de actividades diferentes.
Cuadernia: Es una aplicación para crear y difundir materiales interactivos que la Consejería de Educación de Castilla-La Mancha pone a disposición de toda la comunidad educativa. Permite elaborar cuadernos digitales que pueden contener información y actividades para utilizar con los alumnos en las aulas.
Ardora: E docente José Manuel Bouzán es el creador de esta aplicación, con la que se pueden elaborar mas de 45 tipos distintos de actividades. Es una herramienta multilingüe disponible en castellano, gallego, catalán, euskera, ruso, aragonés, rumano, asturiano, portugués y francés.
https://www.ecured.cu/Inform%C3%A1tica_Educativa
PRESENTACIONES INTERACTIVAS CON HIPERVÍNCULOS Y BOTONES DE ACCIÓN EN POWER POINT
PRESENTACIONES INTERACTIVAS CON HIPERVÍNCULOS Y BOTONES DE ACCIÓN EN POWER POINT
Preparación de material
- Buscar 6 imágenes de partes del computador: teclado, mouse, monitor, impresora, Torre/CPU, otro periférico. Buscar una imagen de un computador completo
- Buscar las definiciones de esas imágenes. Puede usar la técnica en Google de Define:teclado.
- En Power Point cree una presentación en blanco con 7 diapositivas que irá alimentando con la información dada por el docente.
Botones de acción
Hipervínculos
Control de las presentaciones
Yo debo definir el manejo de la presentación y controlar las zonas donde el usuario podrá ir dentro de la presentación y dónde no podrá ingresar.
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